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Barra de Vida (AYUDA)
#1

Buenas amigos, alguno de ustedes sabe como hacer un barra de vida que a medida que se le dispare aumente o disminuya?
Responder
#2

Explica un poco más..
Firma de Totopizza
WWW
Responder
#3

(10/01/2017, 09:35 PM)Totopizza escribió:  Explica un poco más..
Necesito saber si existe una entidad que cuando uno le dispare segun la cantidad de daño que le haga ella se lo inflija a otra entidad. 
y aparte que se vea en una barra como se va bajando la vida para ver el progreso del daño que se le ha quitado. 

la cuestion es que quiero que una barra demuestre el daño que se ha hecho. No quiero que sea directo asi como la func_break el cual no sabes cuanto daño se le ha hecho, solo vez cuando se rompe y listo, nunca viste cuanto le sacaste ni el progreso. 


nota: intente hacer tal barra con 4 func_wall_toggle cree aparte 4 func_break de esta manera. 

Func_Break #1
target: 1
func_wall_toggle #1 
name: 1 

Func_Break #2
target: 2
func_wall_toggle #2
name: 2 

Func_Break #3
target: 3
func_wall_toggle #3
name: 3

Func_Break #4
target: 4
func_wall_toggle #4
name: 4

la func_wall_toggle es una entidad que desaparece el objeto al ser activada sea por un boton, un breakable, un aatrigger. 
entonces cada vez que quiebro el breakable se desaparece una barra de vida. 


primer problema: cada barrita la cual forma la barra de vida se desaparece sin ningun orden. ejemplo:
esta es la barra de vida: (1  2  3  4) , si le disparo al func_breakable #2 la barra quedaria asi (1   3 4)

puede ser aceptable que suceda, pero aqui viene mi mayor problema...
                                  
segundo problema: los func_break y los func_wall_toggle aparte de ser entidades, son entidades modelos.
y al ser modelos que sucede? sucede que el motor del valve hammer editor tiene un limite de 400 modelos, 
intente hacerlo pero supere el limite y el mapa dejo de funcionar...

(10/01/2017, 09:35 PM)Totopizza escribió:  Explica un poco más..
Necesito saber si existe una entidad que cuando uno le dispare segun la cantidad de daño que le haga ella se lo inflija a otra entidad. 
y aparte que se vea en una barra como se va bajando la vida para ver el progreso del daño que se le ha quitado. 

la cuestion es que quiero que una barra demuestre el daño que se ha hecho. No quiero que sea directo asi como la func_break el cual no sabes cuanto daño se le ha hecho, solo vez cuando se rompe y listo, nunca viste cuanto le sacaste ni el progreso. 


nota: intente hacer tal barra con 4 func_wall_toggle cree aparte 4 func_break de esta manera. 

Func_Break #1
target: 1
func_wall_toggle #1 
name: 1 

Func_Break #2
target: 2
func_wall_toggle #2
name: 2 

Func_Break #3
target: 3
func_wall_toggle #3 
name: 3

Func_Break #4
target: 4
func_wall_toggle #4 
name: 4

la func_wall_toggle es una entidad que desaparece el objeto al ser activada sea por un boton, un breakable, un aatrigger. 
entonces cada vez que quiebro el breakable se desaparece una barra de vida. 


primer problema: cada barrita la cual forma la barra de vida se desaparece sin ningun orden. ejemplo:
esta es la barra de vida: (1  2  3  4) , si le disparo al func_breakable #2 la barra quedaria asi (1   3 4)

puede ser aceptable que suceda, pero aqui viene mi mayor problema...
                                  
segundo problema: los func_break y los func_wall_toggle aparte de ser entidades, son entidades modelos.
y al ser modelos que sucede? sucede que el motor del valve hammer editor tiene un limite de 400 modelos, 
intente hacerlo pero supere el limite y el mapa dejo de funcionar...
Responder
#4

Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
Firma de CaraotasDeOro
[Imagen: 191781?type=large]
[Imagen: 209192?type=large]
[Imagen: 76561198007666387.png]
Oie ke cy ( ͡°╭͜ʖ╮͡° )
Responder
#5

Yo creo que vos estás drogado :V 
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto) 
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
Firma de FreDDy_
Tienes dudas / problemas mapping? 
http://www.mundomapping.net/forum.php
Responder
#6

(11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió:  Yo creo que vos estás drogado :V 
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto) 
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo. 
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:

Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models            124/400         7936/25600    (31.0%) -  AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle. 
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador. 
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado. 


estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.

planes           8277/32768     165540/655360   (25.3%)
vertexes         8546/65535     102552/786420   (13.0%)
nodes            4740/32767     113760/786408   (14.5%)
texinfos          475/32767      19000/1310680  ( 1.4%)
faces            6507/65535     130140/1310700  ( 9.9%)
clipnodes       16945/32767     135560/262136   (51.7%)
leaves           3787/8192      106036/229376   (46.2%)
marksurfaces     9333/65535      18666/131070   (14.2%)
surfedges       29064/512000    116256/2048000  ( 5.7%)
edges           16355/256000     65420/1024000  ( 6.4%)
texdata          [variable]    1860756/8388608  (22.2%)
lightdata        [variable]          0/6291456  ( 0.0%)
visdata          [variable]          0/2097152  ( 0.0%)
entdata          [variable]      62010/524288   (11.8%)

2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro. 
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.

(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió:  Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.

Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo. 
en fin las toma como modelos. 
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada 
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life. 

estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo? 
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage 
Damage to take

Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida: 
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49
Responder
#7

(11/01/2017, 10:40 PM)BetanSaim escribió:  
(11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió:  Yo creo que vos estás drogado :V 
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto) 
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo. 
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:

Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models            124/400         7936/25600    (31.0%) -  AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle. 
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador. 
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado. 


estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.

planes           8277/32768     165540/655360   (25.3%)
vertexes         8546/65535     102552/786420   (13.0%)
nodes            4740/32767     113760/786408   (14.5%)
texinfos          475/32767      19000/1310680  ( 1.4%)
faces            6507/65535     130140/1310700  ( 9.9%)
clipnodes       16945/32767     135560/262136   (51.7%)
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marksurfaces     9333/65535      18666/131070   (14.2%)
surfedges       29064/512000    116256/2048000  ( 5.7%)
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entdata          [variable]      62010/524288   (11.8%)

2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro. 
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.

(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió:  Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.

Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo. 
en fin las toma como modelos. 
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada 
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life. 

estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo? 
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage 
Damage to take

Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida: 
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49

Conozco bien los limites del motor. Un simple sólido es una entidad(sólida). Todo es una entidad, solo que tiene diferentes nombres, los models son entidades, por eso, hay un limite para cada cosa. Si haces el mapa muy grande sin ninguna entidad puede ser que también te dé error por haber sobre pasado el limite de entidades sólidas. 
El func_guntarget creo que servía para hacer las torretas que podes usar u hacer que disparen solas, no recuerdo. 

Otra cosa, el limite es de 512 no de 400, vos sos no steam o que? Pacman

Descompilaré el mapa, le daré una ojeada y te aviso como es el sistema.
Firma de FreDDy_
Tienes dudas / problemas mapping? 
http://www.mundomapping.net/forum.php
Responder
#8

(11/01/2017, 11:35 PM)FreDDy_ escribió:  
(11/01/2017, 10:40 PM)BetanSaim escribió:  
(11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió:  Yo creo que vos estás drogado :V 
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto) 
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo. 
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:

Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models            124/400         7936/25600    (31.0%) -  AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle. 
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador. 
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado. 


estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.

planes           8277/32768     165540/655360   (25.3%)
vertexes         8546/65535     102552/786420   (13.0%)
nodes            4740/32767     113760/786408   (14.5%)
texinfos          475/32767      19000/1310680  ( 1.4%)
faces            6507/65535     130140/1310700  ( 9.9%)
clipnodes       16945/32767     135560/262136   (51.7%)
leaves           3787/8192      106036/229376   (46.2%)
marksurfaces     9333/65535      18666/131070   (14.2%)
surfedges       29064/512000    116256/2048000  ( 5.7%)
edges           16355/256000     65420/1024000  ( 6.4%)
texdata          [variable]    1860756/8388608  (22.2%)
lightdata        [variable]          0/6291456  ( 0.0%)
visdata          [variable]          0/2097152  ( 0.0%)
entdata          [variable]      62010/524288   (11.8%)

2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro. 
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.

(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió:  Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.

Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo. 
en fin las toma como modelos. 
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada 
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life. 

estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo? 
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage 
Damage to take

Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida: 
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49

Conozco bien los limites del motor. Un simple sólido es una entidad(sólida). Todo es una entidad, solo que tiene diferentes nombres, los models son entidades, por eso, hay un limite para cada cosa. Si haces el mapa muy grande sin ninguna entidad puede ser que también te dé error por haber sobre pasado el limite de entidades sólidas. 
El func_guntarget creo que servía para hacer las torretas que podes usar u hacer que disparen solas, no recuerdo. 

Otra cosa, el limite es de 512 no de 400, vos sos no steam o que? Pacman

Descompilaré el mapa, le daré una ojeada y te aviso como es el sistema.

con que lo descompilas los mapas?
Responder
#9

Si un model es una entidad, una entidad no puede ser un model? att: Filosoraptor

te digo es viceversa todo esto, yo acepto lo que me dices, puedes aceptar lo que te digo? 
tengo pruebas de esto y si en el cs puede decirte 512, pero esa no es la realidad, a la realidad el compilador casi se acerca pero aun asi no... la realidad es cuando tu haces pruebas, testeas y te salen errores. 

models            124/400         7936/25600    (31.0%) -  AQUI .... no me vengas con eso... cuando hice las pruebas con el monton de func_break no habia llegado a los 400, llego a 370 models si mal no recuerdo y ya tiraba error y no entiendo de eso de no steam, yo tengo counter strike no steam algun problema con eso? :V

con respecto a lo del func_guntarget no tienes algun tutorial o algun rmf donde hagan ese sistema de torretas? me intereza mucho saberlo es una de las principales cosas que necesito. 
necesito una entidad que le haga daño al enemigo, y bueno si es deathmatch me da igual, pero me intereza saberlo
Responder
#10

(12/01/2017, 01:52 AM)BetanSaim escribió:  Si un model es una entidad, una entidad no puede ser un model? att: Filosoraptor

te digo es viceversa todo esto, yo acepto lo que me dices, puedes aceptar lo que te digo? 
tengo pruebas de esto y si en el cs puede decirte 512, pero esa no es la realidad, a la realidad el compilador casi se acerca pero aun asi no... la realidad es cuando tu haces pruebas, testeas y te salen errores. 

models            124/400         7936/25600    (31.0%) -  AQUI .... no me vengas con eso... cuando hice las pruebas con el monton de func_break no habia llegado a los 400, llego a 370 models si mal no recuerdo y ya tiraba error y no entiendo de eso de no steam, yo tengo counter strike no steam algun problema con eso? :V

con respecto a lo del func_guntarget no tienes algun tutorial o algun rmf donde hagan ese sistema de torretas? me intereza mucho saberlo es una de las principales cosas que necesito. 
necesito una entidad que le haga daño al enemigo, y bueno si es deathmatch me da igual, pero me intereza saberlo

Recuerda qué podes convertir varios sólidos en func_wall/toggle, y así eso no serán contados como un entidad aparte, es decir, que si agrupas muchos sólidos en un sola entidad(func_wall, etc) solo se contará como una entidad y no como varios, mejor explicado... dejo imágenes(y logs).

grupo de func_wall_toggle, es decir todas esas cajas son una sola func_wall_toggle.
[Imagen: capture_20170112_145654.png]

Logs:
hlcsg v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlcsg.exe" -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -wadautodetect 
Entering C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       4 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
reset logfile         [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [     off ] [     off ]
max texture memory    [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory   [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority              [    High ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [     off ] [     off ]
clip hull type        [  simple ] [  simple ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [     off ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
wad configuration file[    None ] [    None ]
wad.cfg group name    [    None ] [    None ]
nullfile              [    None ] [    None ]
nullify trigger       [      on ] [      on ]
min surface area      [   0.000 ] [   0.000 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]
map scaling           [    None ] [    None ]
light name optimize   [      on ] [      on ]
convert game_text     [      on ] [      on ]

Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

CreateBrush:
 (0.04 seconds)
CSGBrush:
 (0.00 seconds)

Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\texture_map_pack.wad
 - Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (826 textures in wad)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\zhlt.wad
 - Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (19 textures in wad)

Wad files required to run the map: (None)
Texture usage is at 0.18 mb (of 32.00 mb MAX)
0.39 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----



hlbsp v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
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-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlbsp.exe" -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -chart 

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       4 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [      on ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority            [    High ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
noinsidefill        [     off ] [     off ]
noopt               [     off ] [     off ]
no clipnode merging [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
nobrink             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2       [     off ] [     off ]


SolidBSP [hull 0] 17 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 2] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 13 (0.00 seconds)
Reduced 1279 clipnodes to 1241
Reduced 135 texinfos to 133
Reduced 4 texdatas to 4 (186188 bytes to 186188)
Reduced 646 planes to 301
FixBrinks:
Increased 1241 clipnodes to 1241.

Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models              2/512          128/32768    ( 0.4%)
planes            301/32768       6020/655360   ( 0.9%)
vertexes         4280/65535      51360/786420   ( 6.5%)
nodes             883/32767      21192/786408   ( 2.7%)
texinfos          133/32767       5320/1310680  ( 0.4%)
faces            2913/65535      58260/1310700  ( 4.4%)
* worldfaces      174/32768          0/0        ( 0.5%)
clipnodes        1241/32767       9928/262136   ( 3.8%)
leaves            451/32760      12628/917280   ( 1.4%)
* worldleaves       2/8192           0/0        ( 0.0%)
marksurfaces     3002/65535       6004/131070   ( 4.6%)
surfedges       14510/512000     58040/2048000  ( 2.8%)
edges            7282/256000     29128/1024000  ( 2.8%)
texdata          [variable]     186188/33554432 ( 0.6%)
lightdata        [variable]          0/50331648 ( 0.0%)
visdata          [variable]          0/8388608  ( 0.0%)
entdata          [variable]        629/2097152  ( 0.0%)
* AllocBlock        6/64             0/0        ( 9.4%)
4 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 444825 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
0.90 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----



hlvis v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
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-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlvis.exe" -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
   2 portalleafs
   0 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       4 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [    High ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [      on ] [     off ]


BasePortalVis:
 (0.00 seconds)
LeafThread:
 (0.00 seconds)
average leafs visible: 1
g_visdatasize:2  compressed from 2
0.02 seconds elapsed

-----   END   hlvis -----



hlrad v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
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-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlrad.exe" -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 4 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [               off ] [               off ]
max texture memory   [          33554432 ] [          33554432 ]
max lighting memory  [          50331648 ] [          50331648 ]
priority             [              High ] [            Normal ]

fast rad             [               off ] [               off ]
vismatrix algorithm  [            Sparse ] [            Sparse ]
oversampling (-extra)[                on ] [               off ]
bounces              [                 8 ] [                 8 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
light limit threshold[           188.000 ] [           188.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
smoothing threshold 2[         no change ] [         no change ]
direct threshold     [            10.000 ] [            10.000 ]
direct light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
coring threshold     [             0.010 ] [             0.010 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global texlight gap  [             0.000 ] [             0.000 ]
global light scale   [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma         [ 0.550 0.550 0.550 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

spread angles        [                on ] [                on ]
opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]
minimum final light  [                 0 ] [                 0 ]
size of transfer     [         1 (16bit) ] [         1 (16bit) ]
size of rgbtransfer  [         2 (32bit) ] [         2 (32bit) ]
soft sky             [                on ] [                on ]
translucent depth    [             2.000 ] [             2.000 ]
block opaque         [                on ] [                on ]
ignore textures      [               off ] [               off ]
reflectivity gamma   [             1.760 ] [             1.760 ]
reflectivity scale   [             0.700 ] [             0.700 ]
blur size            [             1.500 ] [             1.500 ]
no emitter range     [               off ] [               off ]
wall bleeding fix    [                on ] [                on ]


Load Textures:
4 textures referenced
Reading texlights from 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\lights.rad'
0 opaque models
0 opaque faces
2913 faces
Create Patches : 8327 base patches
109970 square feet [15835712.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles

FindFacePositions:
 (1.06 seconds)
BuildFacelights:
 (5.69 seconds)
BuildVisLeafs:
 (1.57 seconds)
visibility matrix   :   6.2 megs
MakeScales:
 (1.75 seconds)
Transfer Lists :    11590930 :    11.59M transfers
       Indices :     4826048 :     4.60M bytes
          Data :    23202170 :    22.13M bytes
Bounce 1 GatherLight:
 (0.16 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
 (0.15 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
 (0.16 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
 (0.16 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
 (0.16 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
 (0.16 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
 (0.16 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
 (0.16 seconds)
CreateTriangulations:
 (0.06 seconds)
AddPatchLights:
 (1.06 seconds)
FinalLightFace:
 (0.01 seconds)
12.80 seconds elapsed

-----   END   hlrad -----

Para resumirlo:
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models              2/512          128/32768    ( 0.4%)

Esos 2 son las entidades info_player_start y deathmach

Ahora.... todas esas cajas convertidas una por una en entidad.

Logs:
hlcsg v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
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-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlcsg.exe" -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -wadautodetect 
Entering C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       4 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
reset logfile         [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [     off ] [     off ]
max texture memory    [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory   [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority              [    High ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [     off ] [     off ]
clip hull type        [  simple ] [  simple ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [     off ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
wad configuration file[    None ] [    None ]
wad.cfg group name    [    None ] [    None ]
nullfile              [    None ] [    None ]
nullify trigger       [      on ] [      on ]
min surface area      [   0.000 ] [   0.000 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]
map scaling           [    None ] [    None ]
light name optimize   [      on ] [      on ]
convert game_text     [      on ] [      on ]

Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

CreateBrush:
 (0.03 seconds)
CSGBrush:
 (0.00 seconds)

Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\texture_map_pack.wad
 - Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (826 textures in wad)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\zhlt.wad
 - Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (19 textures in wad)

Wad files required to run the map: (None)
Texture usage is at 0.18 mb (of 32.00 mb MAX)
0.30 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----



hlbsp v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlbsp.exe" -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -chart 

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       4 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [      on ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority            [    High ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
noinsidefill        [     off ] [     off ]
noopt               [     off ] [     off ]
no clipnode merging [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
nobrink             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2       [     off ] [     off ]


SolidBSP [hull 0] 17 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 2] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 13 (0.00 seconds)
Reduced 9180 clipnodes to 9180
Reduced 126 texinfos to 126
Reduced 4 texdatas to 4 (186188 bytes to 186188)
Reduced 672 planes to 314
FixBrinks:
Increased 9180 clipnodes to 9180.

Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models            510/512        32640/32768    (99.6%)
planes            314/32768       6280/655360   ( 1.0%)
vertexes         4292/65535      51504/786420   ( 6.5%)
nodes            3065/32767      73560/786408   ( 9.4%)
texinfos          126/32767       5040/1310680  ( 0.4%)
faces            3228/65535      64560/1310700  ( 4.9%)
* worldfaces      174/32768          0/0        ( 0.5%)
clipnodes        9180/32767      73440/262136   (28.0%)
leaves           3057/32760      85596/917280   ( 9.3%)
* worldleaves       2/8192           0/0        ( 0.0%)
marksurfaces     3228/65535       6456/131070   ( 4.9%)
surfedges       13032/512000     52128/2048000  ( 2.5%)
edges            6543/256000     26172/1024000  ( 2.6%)
texdata          [variable]     186188/33554432 ( 0.6%)
lightdata        [variable]          0/50331648 ( 0.0%)
visdata          [variable]          0/8388608  ( 0.0%)
entdata          [variable]      42680/2097152  ( 2.0%)
* AllocBlock       10/64             0/0        (15.6%)
4 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 706244 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
0.81 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----



hlvis v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlvis.exe" -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
   2 portalleafs
   0 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       4 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [    High ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [      on ] [     off ]


BasePortalVis:
 (0.00 seconds)
LeafThread:
 (0.00 seconds)
average leafs visible: 1
g_visdatasize:2  compressed from 2
0.02 seconds elapsed

-----   END   hlvis -----



hlrad v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlrad.exe" -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 
Arguments: -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" 

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 4 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [               off ] [               off ]
max texture memory   [          33554432 ] [          33554432 ]
max lighting memory  [          50331648 ] [          50331648 ]
priority             [              High ] [            Normal ]

fast rad             [               off ] [               off ]
vismatrix algorithm  [            Sparse ] [            Sparse ]
oversampling (-extra)[                on ] [               off ]
bounces              [                 8 ] [                 8 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
light limit threshold[           188.000 ] [           188.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
smoothing threshold 2[         no change ] [         no change ]
direct threshold     [            10.000 ] [            10.000 ]
direct light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
coring threshold     [             0.010 ] [             0.010 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global texlight gap  [             0.000 ] [             0.000 ]
global light scale   [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma         [ 0.550 0.550 0.550 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

spread angles        [                on ] [                on ]
opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]
minimum final light  [                 0 ] [                 0 ]
size of transfer     [         1 (16bit) ] [         1 (16bit) ]
size of rgbtransfer  [         2 (32bit) ] [         2 (32bit) ]
soft sky             [                on ] [                on ]
translucent depth    [             2.000 ] [             2.000 ]
block opaque         [                on ] [                on ]
ignore textures      [               off ] [               off ]
reflectivity gamma   [             1.760 ] [             1.760 ]
reflectivity scale   [             0.700 ] [             0.700 ]
blur size            [             1.500 ] [             1.500 ]
no emitter range     [               off ] [               off ]
wall bleeding fix    [                on ] [                on ]


Load Textures:
4 textures referenced
Reading texlights from 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\lights.rad'
0 opaque models
0 opaque faces
3228 faces
Create Patches : 14553 base patches
186020 square feet [26786880.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles

FindFacePositions:
 (1.52 seconds)
BuildFacelights:
 (7.97 seconds)
BuildVisLeafs:
 (4.90 seconds)
visibility matrix   :  23.5 megs
MakeScales:
 (7.39 seconds)
Transfer Lists :    37304091 :    37.30M transfers
       Indices :    22432000 :    21.39M bytes
          Data :    74645733 :    71.19M bytes
Bounce 1 GatherLight:
 (0.66 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
 (0.66 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
 (0.65 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
 (0.64 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
 (0.66 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
 (0.71 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
 (0.65 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
 (0.67 seconds)
CreateTriangulations:
 (0.06 seconds)
AddPatchLights:
 (1.06 seconds)
FinalLightFace:
 (0.01 seconds)
28.67 seconds elapsed

-----   END   hlrad -----

Resumiendo:
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models            510/512        32640/32768    (99.6%)


Es solo saber optimizar el mapa y todo saldrá bien, no tendrás ningún error. Guiño
Firma de FreDDy_
Tienes dudas / problemas mapping? 
http://www.mundomapping.net/forum.php
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