10/01/2017, 04:36 PM
Buenas amigos, alguno de ustedes sabe como hacer un barra de vida que a medida que se le dispare aumente o disminuya?
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(10/01/2017, 09:35 PM)Totopizza escribió: Explica un poco más..Necesito saber si existe una entidad que cuando uno le dispare segun la cantidad de daño que le haga ella se lo inflija a otra entidad.
(10/01/2017, 09:35 PM)Totopizza escribió: Explica un poco más..Necesito saber si existe una entidad que cuando uno le dispare segun la cantidad de daño que le haga ella se lo inflija a otra entidad.
(11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió: Yo creo que vos estás drogado :V1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo.
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió: Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
(11/01/2017, 10:40 PM)BetanSaim escribió:(11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió: Yo creo que vos estás drogado :V1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo.
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle.
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador.
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado.
estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.
planes 8277/32768 165540/655360 (25.3%)
vertexes 8546/65535 102552/786420 (13.0%)
nodes 4740/32767 113760/786408 (14.5%)
texinfos 475/32767 19000/1310680 ( 1.4%)
faces 6507/65535 130140/1310700 ( 9.9%)
clipnodes 16945/32767 135560/262136 (51.7%)
leaves 3787/8192 106036/229376 (46.2%)
marksurfaces 9333/65535 18666/131070 (14.2%)
surfedges 29064/512000 116256/2048000 ( 5.7%)
edges 16355/256000 65420/1024000 ( 6.4%)
texdata [variable] 1860756/8388608 (22.2%)
lightdata [variable] 0/6291456 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 62010/524288 (11.8%)
2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro.
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.
(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió: Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo.
en fin las toma como modelos.
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life.
estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo?
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage
Damage to take
Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida:
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49
(11/01/2017, 11:35 PM)FreDDy_ escribió:(11/01/2017, 10:40 PM)BetanSaim escribió:(11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió: Yo creo que vos estás drogado :V1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo.
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle.
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador.
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado.
estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.
planes 8277/32768 165540/655360 (25.3%)
vertexes 8546/65535 102552/786420 (13.0%)
nodes 4740/32767 113760/786408 (14.5%)
texinfos 475/32767 19000/1310680 ( 1.4%)
faces 6507/65535 130140/1310700 ( 9.9%)
clipnodes 16945/32767 135560/262136 (51.7%)
leaves 3787/8192 106036/229376 (46.2%)
marksurfaces 9333/65535 18666/131070 (14.2%)
surfedges 29064/512000 116256/2048000 ( 5.7%)
edges 16355/256000 65420/1024000 ( 6.4%)
texdata [variable] 1860756/8388608 (22.2%)
lightdata [variable] 0/6291456 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 62010/524288 (11.8%)
2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro.
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.
(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió: Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo.
en fin las toma como modelos.
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life.
estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo?
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage
Damage to take
Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida:
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49
Conozco bien los limites del motor. Un simple sólido es una entidad(sólida). Todo es una entidad, solo que tiene diferentes nombres, los models son entidades, por eso, hay un limite para cada cosa. Si haces el mapa muy grande sin ninguna entidad puede ser que también te dé error por haber sobre pasado el limite de entidades sólidas.
El func_guntarget creo que servía para hacer las torretas que podes usar u hacer que disparen solas, no recuerdo.
Otra cosa, el limite es de 512 no de 400, vos sos no steam o que?
Descompilaré el mapa, le daré una ojeada y te aviso como es el sistema.
(12/01/2017, 01:52 AM)BetanSaim escribió: Si un model es una entidad, una entidad no puede ser un model? att: Filosoraptor
te digo es viceversa todo esto, yo acepto lo que me dices, puedes aceptar lo que te digo?
tengo pruebas de esto y si en el cs puede decirte 512, pero esa no es la realidad, a la realidad el compilador casi se acerca pero aun asi no... la realidad es cuando tu haces pruebas, testeas y te salen errores.
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI .... no me vengas con eso... cuando hice las pruebas con el monton de func_break no habia llegado a los 400, llego a 370 models si mal no recuerdo y ya tiraba error y no entiendo de eso de no steam, yo tengo counter strike no steam algun problema con eso? :V
con respecto a lo del func_guntarget no tienes algun tutorial o algun rmf donde hagan ese sistema de torretas? me intereza mucho saberlo es una de las principales cosas que necesito.
necesito una entidad que le haga daño al enemigo, y bueno si es deathmatch me da igual, pero me intereza saberlo