10/01/2017, 04:36 PM
Páginas: 1 2
10/01/2017, 09:35 PM
Explica un poco más..
11/01/2017, 03:57 PM
(10/01/2017, 09:35 PM)Totopizza escribió: [ -> ]Explica un poco más..Necesito saber si existe una entidad que cuando uno le dispare segun la cantidad de daño que le haga ella se lo inflija a otra entidad.
y aparte que se vea en una barra como se va bajando la vida para ver el progreso del daño que se le ha quitado.
la cuestion es que quiero que una barra demuestre el daño que se ha hecho. No quiero que sea directo asi como la func_break el cual no sabes cuanto daño se le ha hecho, solo vez cuando se rompe y listo, nunca viste cuanto le sacaste ni el progreso.
nota: intente hacer tal barra con 4 func_wall_toggle cree aparte 4 func_break de esta manera.
Func_Break #1
target: 1
func_wall_toggle #1
name: 1
Func_Break #2
target: 2
func_wall_toggle #2
name: 2
Func_Break #3
target: 3
func_wall_toggle #3
name: 3
Func_Break #4
target: 4
func_wall_toggle #4
name: 4
la func_wall_toggle es una entidad que desaparece el objeto al ser activada sea por un boton, un breakable, un aatrigger.
entonces cada vez que quiebro el breakable se desaparece una barra de vida.
primer problema: cada barrita la cual forma la barra de vida se desaparece sin ningun orden. ejemplo:
esta es la barra de vida: (1 2 3 4) , si le disparo al func_breakable #2 la barra quedaria asi (1 3 4)
puede ser aceptable que suceda, pero aqui viene mi mayor problema...
segundo problema: los func_break y los func_wall_toggle aparte de ser entidades, son entidades modelos.
y al ser modelos que sucede? sucede que el motor del valve hammer editor tiene un limite de 400 modelos,
intente hacerlo pero supere el limite y el mapa dejo de funcionar...
(10/01/2017, 09:35 PM)Totopizza escribió: [ -> ]Explica un poco más..Necesito saber si existe una entidad que cuando uno le dispare segun la cantidad de daño que le haga ella se lo inflija a otra entidad.
y aparte que se vea en una barra como se va bajando la vida para ver el progreso del daño que se le ha quitado.
la cuestion es que quiero que una barra demuestre el daño que se ha hecho. No quiero que sea directo asi como la func_break el cual no sabes cuanto daño se le ha hecho, solo vez cuando se rompe y listo, nunca viste cuanto le sacaste ni el progreso.
nota: intente hacer tal barra con 4 func_wall_toggle cree aparte 4 func_break de esta manera.
Func_Break #1
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Func_Break #2
target: 2
func_wall_toggle #2
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Func_Break #3
target: 3
func_wall_toggle #3
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Func_Break #4
target: 4
func_wall_toggle #4
name: 4
la func_wall_toggle es una entidad que desaparece el objeto al ser activada sea por un boton, un breakable, un aatrigger.
entonces cada vez que quiebro el breakable se desaparece una barra de vida.
primer problema: cada barrita la cual forma la barra de vida se desaparece sin ningun orden. ejemplo:
esta es la barra de vida: (1 2 3 4) , si le disparo al func_breakable #2 la barra quedaria asi (1 3 4)
puede ser aceptable que suceda, pero aqui viene mi mayor problema...
segundo problema: los func_break y los func_wall_toggle aparte de ser entidades, son entidades modelos.
y al ser modelos que sucede? sucede que el motor del valve hammer editor tiene un limite de 400 modelos,
intente hacerlo pero supere el limite y el mapa dejo de funcionar...
11/01/2017, 06:36 PM
Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
11/01/2017, 09:57 PM
Yo creo que vos estás drogado :V
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
11/01/2017, 10:40 PM
(11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió: [ -> ]Yo creo que vos estás drogado :V1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo.
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle.
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador.
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado.
estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.
planes 8277/32768 165540/655360 (25.3%)
vertexes 8546/65535 102552/786420 (13.0%)
nodes 4740/32767 113760/786408 (14.5%)
texinfos 475/32767 19000/1310680 ( 1.4%)
faces 6507/65535 130140/1310700 ( 9.9%)
clipnodes 16945/32767 135560/262136 (51.7%)
leaves 3787/8192 106036/229376 (46.2%)
marksurfaces 9333/65535 18666/131070 (14.2%)
surfedges 29064/512000 116256/2048000 ( 5.7%)
edges 16355/256000 65420/1024000 ( 6.4%)
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visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 62010/524288 (11.8%)
2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro.
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.
(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió: [ -> ]Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo.
en fin las toma como modelos.
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life.
estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo?
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage
Damage to take
Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida:
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49
11/01/2017, 11:35 PM
(11/01/2017, 10:40 PM)BetanSaim escribió: [ -> ](11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió: [ -> ]Yo creo que vos estás drogado :V1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo.
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle.
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador.
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado.
estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.
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2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro.
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.
(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió: [ -> ]Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo.
en fin las toma como modelos.
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life.
estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo?
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage
Damage to take
Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida:
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49
Conozco bien los limites del motor. Un simple sólido es una entidad(sólida). Todo es una entidad, solo que tiene diferentes nombres, los models son entidades, por eso, hay un limite para cada cosa. Si haces el mapa muy grande sin ninguna entidad puede ser que también te dé error por haber sobre pasado el limite de entidades sólidas.
El func_guntarget creo que servía para hacer las torretas que podes usar u hacer que disparen solas, no recuerdo.
Otra cosa, el limite es de 512 no de 400, vos sos no steam o que?
Descompilaré el mapa, le daré una ojeada y te aviso como es el sistema.
11/01/2017, 11:56 PM
(11/01/2017, 11:35 PM)FreDDy_ escribió: [ -> ](11/01/2017, 10:40 PM)BetanSaim escribió: [ -> ](11/01/2017, 09:57 PM)FreDDy_ escribió: [ -> ]Yo creo que vos estás drogado :V1) La cuestion es que desconoces los limites que tiene el motor, de esto es lo que hablo.
1.- No hay entidades que muestren vida de ningún objecto, tanto como para el cs, también para el hl.
2.- No sé de donde sacaste que el func_wall_toggle y func_breakable son entidades modelos. Son entidades.(punto)
3.- Si al romper una tabla queres que ésta rompa otra, o desaparezca en la parte de Target tenes que poner el nombre bien, por lo que entendí en donde decís que al dispararle al func_breakable no sigue el orden es porque para que eso funcione tenes que agregar un func_breakable para cada entidad, o sea, si yo quiero que el func_breakable #1 rompa la tabla #2 voy a tener que crear un func_breakable para que lo haga, si quiero que rompa el #3 tengo que crear otra y así sucesivamente.
4.- No sé que cosas queres hacer exactamente, pero sería bueno que lo describieses mejor.
cuando tu compilas un mapa el compilador te suelta un log donde esta toda la informacion,
estos son los limites:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI - estos son los modelos que tiene el mapa, pero esto no solamente son .mdl, tambien se ven aumentados por entidades como la func_break y la func_wall_toggle.
cuando digo las cosas es porque las e averiguado muy bien y las e testeado, es por ello que digo que estas entidades y otras entidades que aun no e probado son modelos a razon de como lo define el compilador.
si yo hago 400 solidos con func_break ya mi mapa deja de andar, ya esta testeado y comprobado.
estos son otros limites mas que todo sobre el limite de las propiedades de los solidos creados, data de textura y otros.
planes 8277/32768 165540/655360 (25.3%)
vertexes 8546/65535 102552/786420 (13.0%)
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visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 62010/524288 (11.8%)
2) debes tener en cuenta que existen texturas especiales animadas asi como el regenerador de vida de HL el cual esta en claro cuando tiene vida y luego que se consume la vida se pone oscuro.
es por eso pregunte si existe una entidad que al dispararle pueda ir bajando una barra de vida la cual seria la textura animada aplicada en el solido.
(11/01/2017, 06:36 PM)CaraotasDeOro escribió: [ -> ]Pues, lo que plasmas es algo muy complejo, no hay tales entidades en los .fgd de las variantes de HL1, por como veo estas pensando hacer 4 rompibles cada uno con una toggle a un bloque especifico que desaparezca al ser destruida el breakable, el unico punto es que las balas de CS tienden a traspasar solidos, asi que tal vez rompas la primera lamina con 50 tiros y la siguiente solo con 1, y que las otras 2 queden intactas, en todo caso de que logres plasmar algo asi consumiria bastantes entidades y por ende el mapa estaria bastante bajo en FPS (cosa bastante grave si planeas lanzarlo a multijugador). Habria una manera de hacerlo y seria con plugins, colocando una entidad que reciba daño y que se muestre una barra como la de Nemesis cerca del rompible, cuando la entidad consuma el daño suficiente se togglee un func_breakable y se rompa la lamina.
Nunca he visto nada asi en la comunidad de mapping, no por lo innovador, si no por el consumo de tiempo y recursos que llevaria y que tristemente nadie te lo reconozca.
Es que es posible hacerlo y yo lo hice con las func_break mas las func_wall_toggle, la cuestion es esa que consume muchos recursos, no tanto de fps sino del propio motor, el limite con 400 modelos y el compilador las toma las entidades func_wall_toggle como un brush tipo modelo.
en fin las toma como modelos.
entonces que me paso? sobre pase el limite y mi mapa crasheo, es por ello que quiero simplificar eso y por eso pido ayudar para ver si alguien sabe la forma de crear esa barra de vida que al dispararle a cierto solido convertido en una entidad que puede que exista o no, haga que una textura animada
vaya bajando, algo asi tipo el regenerador de vida de half life.
estoy viendo que existe una entidad llamada func_guntarget, pero desconozco su utilidad sera que sirve para algo?
en sus propiedades o attributes note que dice:
Fire on damage
Damage to take
Muchachos encontre un video donde pueden ver que si existe tal barra de vida:
https://youtu.be/KW0Ik_wl02Q?t=49
Conozco bien los limites del motor. Un simple sólido es una entidad(sólida). Todo es una entidad, solo que tiene diferentes nombres, los models son entidades, por eso, hay un limite para cada cosa. Si haces el mapa muy grande sin ninguna entidad puede ser que también te dé error por haber sobre pasado el limite de entidades sólidas.
El func_guntarget creo que servía para hacer las torretas que podes usar u hacer que disparen solas, no recuerdo.
Otra cosa, el limite es de 512 no de 400, vos sos no steam o que?
Descompilaré el mapa, le daré una ojeada y te aviso como es el sistema.
con que lo descompilas los mapas?
12/01/2017, 01:52 AM
Si un model es una entidad, una entidad no puede ser un model? att: Filosoraptor
te digo es viceversa todo esto, yo acepto lo que me dices, puedes aceptar lo que te digo?
tengo pruebas de esto y si en el cs puede decirte 512, pero esa no es la realidad, a la realidad el compilador casi se acerca pero aun asi no... la realidad es cuando tu haces pruebas, testeas y te salen errores.
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI .... no me vengas con eso... cuando hice las pruebas con el monton de func_break no habia llegado a los 400, llego a 370 models si mal no recuerdo y ya tiraba error y no entiendo de eso de no steam, yo tengo counter strike no steam algun problema con eso? :V
con respecto a lo del func_guntarget no tienes algun tutorial o algun rmf donde hagan ese sistema de torretas? me intereza mucho saberlo es una de las principales cosas que necesito.
necesito una entidad que le haga daño al enemigo, y bueno si es deathmatch me da igual, pero me intereza saberlo
te digo es viceversa todo esto, yo acepto lo que me dices, puedes aceptar lo que te digo?
tengo pruebas de esto y si en el cs puede decirte 512, pero esa no es la realidad, a la realidad el compilador casi se acerca pero aun asi no... la realidad es cuando tu haces pruebas, testeas y te salen errores.
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI .... no me vengas con eso... cuando hice las pruebas con el monton de func_break no habia llegado a los 400, llego a 370 models si mal no recuerdo y ya tiraba error y no entiendo de eso de no steam, yo tengo counter strike no steam algun problema con eso? :V
con respecto a lo del func_guntarget no tienes algun tutorial o algun rmf donde hagan ese sistema de torretas? me intereza mucho saberlo es una de las principales cosas que necesito.
necesito una entidad que le haga daño al enemigo, y bueno si es deathmatch me da igual, pero me intereza saberlo
12/01/2017, 12:10 PM
(12/01/2017, 01:52 AM)BetanSaim escribió: [ -> ]Si un model es una entidad, una entidad no puede ser un model? att: Filosoraptor
te digo es viceversa todo esto, yo acepto lo que me dices, puedes aceptar lo que te digo?
tengo pruebas de esto y si en el cs puede decirte 512, pero esa no es la realidad, a la realidad el compilador casi se acerca pero aun asi no... la realidad es cuando tu haces pruebas, testeas y te salen errores.
models 124/400 7936/25600 (31.0%) - AQUI .... no me vengas con eso... cuando hice las pruebas con el monton de func_break no habia llegado a los 400, llego a 370 models si mal no recuerdo y ya tiraba error y no entiendo de eso de no steam, yo tengo counter strike no steam algun problema con eso? :V
con respecto a lo del func_guntarget no tienes algun tutorial o algun rmf donde hagan ese sistema de torretas? me intereza mucho saberlo es una de las principales cosas que necesito.
necesito una entidad que le haga daño al enemigo, y bueno si es deathmatch me da igual, pero me intereza saberlo
Recuerda qué podes convertir varios sólidos en func_wall/toggle, y así eso no serán contados como un entidad aparte, es decir, que si agrupas muchos sólidos en un sola entidad(func_wall, etc) solo se contará como una entidad y no como varios, mejor explicado... dejo imágenes(y logs).
grupo de func_wall_toggle, es decir todas esas cajas son una sola func_wall_toggle.
Logs:
hlcsg v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlcsg.exe" -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -wadautodetect
Entering C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
reset logfile [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ off ] [ off ]
clip hull type [ simple ] [ simple ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
wad configuration file[ None ] [ None ]
wad.cfg group name [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
nullify trigger [ on ] [ on ]
min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
map scaling [ None ] [ None ]
light name optimize [ on ] [ on ]
convert game_text [ on ] [ on ]
Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
CreateBrush:
(0.04 seconds)
CSGBrush:
(0.00 seconds)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\texture_map_pack.wad
- Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (826 textures in wad)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (19 textures in wad)
Wad files required to run the map: (None)
Texture usage is at 0.18 mb (of 32.00 mb MAX)
0.39 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlbsp.exe" -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -chart
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noinsidefill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
no clipnode merging [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
nobrink [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2 [ off ] [ off ]
SolidBSP [hull 0] 17 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 2] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 13 (0.00 seconds)
Reduced 1279 clipnodes to 1241
Reduced 135 texinfos to 133
Reduced 4 texdatas to 4 (186188 bytes to 186188)
Reduced 646 planes to 301
FixBrinks:
Increased 1241 clipnodes to 1241.
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/512 128/32768 ( 0.4%)
planes 301/32768 6020/655360 ( 0.9%)
vertexes 4280/65535 51360/786420 ( 6.5%)
nodes 883/32767 21192/786408 ( 2.7%)
texinfos 133/32767 5320/1310680 ( 0.4%)
faces 2913/65535 58260/1310700 ( 4.4%)
* worldfaces 174/32768 0/0 ( 0.5%)
clipnodes 1241/32767 9928/262136 ( 3.8%)
leaves 451/32760 12628/917280 ( 1.4%)
* worldleaves 2/8192 0/0 ( 0.0%)
marksurfaces 3002/65535 6004/131070 ( 4.6%)
surfedges 14510/512000 58040/2048000 ( 2.8%)
edges 7282/256000 29128/1024000 ( 2.8%)
texdata [variable] 186188/33554432 ( 0.6%)
lightdata [variable] 0/50331648 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)
entdata [variable] 629/2097152 ( 0.0%)
* AllocBlock 6/64 0/0 ( 9.4%)
4 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 444825 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
0.90 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlvis v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlvis.exe" -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
2 portalleafs
0 numportals
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]
BasePortalVis:
(0.00 seconds)
LeafThread:
(0.00 seconds)
average leafs visible: 1
g_visdatasize:2 compressed from 2
0.02 seconds elapsed
----- END hlvis -----
hlrad v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlrad.exe" -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast rad [ off ] [ off ]
vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Sparse ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 8 ] [ 8 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
light limit threshold[ 188.000 ] [ 188.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
smoothing threshold 2[ no change ] [ no change ]
direct threshold [ 10.000 ] [ 10.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
coring threshold [ 0.010 ] [ 0.010 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global texlight gap [ 0.000 ] [ 0.000 ]
global light scale [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma [ 0.550 0.550 0.550 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
spread angles [ on ] [ on ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]
minimum final light [ 0 ] [ 0 ]
size of transfer [ 1 (16bit) ] [ 1 (16bit) ]
size of rgbtransfer [ 2 (32bit) ] [ 2 (32bit) ]
soft sky [ on ] [ on ]
translucent depth [ 2.000 ] [ 2.000 ]
block opaque [ on ] [ on ]
ignore textures [ off ] [ off ]
reflectivity gamma [ 1.760 ] [ 1.760 ]
reflectivity scale [ 0.700 ] [ 0.700 ]
blur size [ 1.500 ] [ 1.500 ]
no emitter range [ off ] [ off ]
wall bleeding fix [ on ] [ on ]
Load Textures:
4 textures referenced
Reading texlights from 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\lights.rad'
0 opaque models
0 opaque faces
2913 faces
Create Patches : 8327 base patches
109970 square feet [15835712.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles
FindFacePositions:
(1.06 seconds)
BuildFacelights:
(5.69 seconds)
BuildVisLeafs:
(1.57 seconds)
visibility matrix : 6.2 megs
MakeScales:
(1.75 seconds)
Transfer Lists : 11590930 : 11.59M transfers
Indices : 4826048 : 4.60M bytes
Data : 23202170 : 22.13M bytes
Bounce 1 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
(0.15 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
(0.16 seconds)
CreateTriangulations:
(0.06 seconds)
AddPatchLights:
(1.06 seconds)
FinalLightFace:
(0.01 seconds)
12.80 seconds elapsed
----- END hlrad -----
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlcsg.exe" -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -wadautodetect
Entering C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
reset logfile [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ off ] [ off ]
clip hull type [ simple ] [ simple ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
wad configuration file[ None ] [ None ]
wad.cfg group name [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
nullify trigger [ on ] [ on ]
min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
map scaling [ None ] [ None ]
light name optimize [ on ] [ on ]
convert game_text [ on ] [ on ]
Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
CreateBrush:
(0.04 seconds)
CSGBrush:
(0.00 seconds)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\texture_map_pack.wad
- Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (826 textures in wad)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (19 textures in wad)
Wad files required to run the map: (None)
Texture usage is at 0.18 mb (of 32.00 mb MAX)
0.39 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlbsp.exe" -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -chart
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noinsidefill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
no clipnode merging [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
nobrink [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2 [ off ] [ off ]
SolidBSP [hull 0] 17 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 2] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 13 (0.00 seconds)
Reduced 1279 clipnodes to 1241
Reduced 135 texinfos to 133
Reduced 4 texdatas to 4 (186188 bytes to 186188)
Reduced 646 planes to 301
FixBrinks:
Increased 1241 clipnodes to 1241.
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/512 128/32768 ( 0.4%)
planes 301/32768 6020/655360 ( 0.9%)
vertexes 4280/65535 51360/786420 ( 6.5%)
nodes 883/32767 21192/786408 ( 2.7%)
texinfos 133/32767 5320/1310680 ( 0.4%)
faces 2913/65535 58260/1310700 ( 4.4%)
* worldfaces 174/32768 0/0 ( 0.5%)
clipnodes 1241/32767 9928/262136 ( 3.8%)
leaves 451/32760 12628/917280 ( 1.4%)
* worldleaves 2/8192 0/0 ( 0.0%)
marksurfaces 3002/65535 6004/131070 ( 4.6%)
surfedges 14510/512000 58040/2048000 ( 2.8%)
edges 7282/256000 29128/1024000 ( 2.8%)
texdata [variable] 186188/33554432 ( 0.6%)
lightdata [variable] 0/50331648 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)
entdata [variable] 629/2097152 ( 0.0%)
* AllocBlock 6/64 0/0 ( 9.4%)
4 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 444825 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
0.90 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlvis v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlvis.exe" -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
2 portalleafs
0 numportals
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]
BasePortalVis:
(0.00 seconds)
LeafThread:
(0.00 seconds)
average leafs visible: 1
g_visdatasize:2 compressed from 2
0.02 seconds elapsed
----- END hlvis -----
hlrad v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlrad.exe" -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast rad [ off ] [ off ]
vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Sparse ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 8 ] [ 8 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
light limit threshold[ 188.000 ] [ 188.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
smoothing threshold 2[ no change ] [ no change ]
direct threshold [ 10.000 ] [ 10.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
coring threshold [ 0.010 ] [ 0.010 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global texlight gap [ 0.000 ] [ 0.000 ]
global light scale [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma [ 0.550 0.550 0.550 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
spread angles [ on ] [ on ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]
minimum final light [ 0 ] [ 0 ]
size of transfer [ 1 (16bit) ] [ 1 (16bit) ]
size of rgbtransfer [ 2 (32bit) ] [ 2 (32bit) ]
soft sky [ on ] [ on ]
translucent depth [ 2.000 ] [ 2.000 ]
block opaque [ on ] [ on ]
ignore textures [ off ] [ off ]
reflectivity gamma [ 1.760 ] [ 1.760 ]
reflectivity scale [ 0.700 ] [ 0.700 ]
blur size [ 1.500 ] [ 1.500 ]
no emitter range [ off ] [ off ]
wall bleeding fix [ on ] [ on ]
Load Textures:
4 textures referenced
Reading texlights from 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\lights.rad'
0 opaque models
0 opaque faces
2913 faces
Create Patches : 8327 base patches
109970 square feet [15835712.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles
FindFacePositions:
(1.06 seconds)
BuildFacelights:
(5.69 seconds)
BuildVisLeafs:
(1.57 seconds)
visibility matrix : 6.2 megs
MakeScales:
(1.75 seconds)
Transfer Lists : 11590930 : 11.59M transfers
Indices : 4826048 : 4.60M bytes
Data : 23202170 : 22.13M bytes
Bounce 1 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
(0.15 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
(0.16 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
(0.16 seconds)
CreateTriangulations:
(0.06 seconds)
AddPatchLights:
(1.06 seconds)
FinalLightFace:
(0.01 seconds)
12.80 seconds elapsed
----- END hlrad -----
Para resumirlo:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/512 128/32768 ( 0.4%)
Esos 2 son las entidades info_player_start y deathmach
Ahora.... todas esas cajas convertidas una por una en entidad.
Logs:
hlcsg v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlcsg.exe" -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -wadautodetect
Entering C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
reset logfile [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ off ] [ off ]
clip hull type [ simple ] [ simple ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
wad configuration file[ None ] [ None ]
wad.cfg group name [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
nullify trigger [ on ] [ on ]
min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
map scaling [ None ] [ None ]
light name optimize [ on ] [ on ]
convert game_text [ on ] [ on ]
Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
CreateBrush:
(0.03 seconds)
CSGBrush:
(0.00 seconds)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\texture_map_pack.wad
- Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (826 textures in wad)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (19 textures in wad)
Wad files required to run the map: (None)
Texture usage is at 0.18 mb (of 32.00 mb MAX)
0.30 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlbsp.exe" -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -chart
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noinsidefill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
no clipnode merging [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
nobrink [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2 [ off ] [ off ]
SolidBSP [hull 0] 17 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 2] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 13 (0.00 seconds)
Reduced 9180 clipnodes to 9180
Reduced 126 texinfos to 126
Reduced 4 texdatas to 4 (186188 bytes to 186188)
Reduced 672 planes to 314
FixBrinks:
Increased 9180 clipnodes to 9180.
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 510/512 32640/32768 (99.6%)
planes 314/32768 6280/655360 ( 1.0%)
vertexes 4292/65535 51504/786420 ( 6.5%)
nodes 3065/32767 73560/786408 ( 9.4%)
texinfos 126/32767 5040/1310680 ( 0.4%)
faces 3228/65535 64560/1310700 ( 4.9%)
* worldfaces 174/32768 0/0 ( 0.5%)
clipnodes 9180/32767 73440/262136 (28.0%)
leaves 3057/32760 85596/917280 ( 9.3%)
* worldleaves 2/8192 0/0 ( 0.0%)
marksurfaces 3228/65535 6456/131070 ( 4.9%)
surfedges 13032/512000 52128/2048000 ( 2.5%)
edges 6543/256000 26172/1024000 ( 2.6%)
texdata [variable] 186188/33554432 ( 0.6%)
lightdata [variable] 0/50331648 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)
entdata [variable] 42680/2097152 ( 2.0%)
* AllocBlock 10/64 0/0 (15.6%)
4 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 706244 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
0.81 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlvis v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlvis.exe" -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
2 portalleafs
0 numportals
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]
BasePortalVis:
(0.00 seconds)
LeafThread:
(0.00 seconds)
average leafs visible: 1
g_visdatasize:2 compressed from 2
0.02 seconds elapsed
----- END hlvis -----
hlrad v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlrad.exe" -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast rad [ off ] [ off ]
vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Sparse ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 8 ] [ 8 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
light limit threshold[ 188.000 ] [ 188.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
smoothing threshold 2[ no change ] [ no change ]
direct threshold [ 10.000 ] [ 10.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
coring threshold [ 0.010 ] [ 0.010 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global texlight gap [ 0.000 ] [ 0.000 ]
global light scale [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma [ 0.550 0.550 0.550 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
spread angles [ on ] [ on ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]
minimum final light [ 0 ] [ 0 ]
size of transfer [ 1 (16bit) ] [ 1 (16bit) ]
size of rgbtransfer [ 2 (32bit) ] [ 2 (32bit) ]
soft sky [ on ] [ on ]
translucent depth [ 2.000 ] [ 2.000 ]
block opaque [ on ] [ on ]
ignore textures [ off ] [ off ]
reflectivity gamma [ 1.760 ] [ 1.760 ]
reflectivity scale [ 0.700 ] [ 0.700 ]
blur size [ 1.500 ] [ 1.500 ]
no emitter range [ off ] [ off ]
wall bleeding fix [ on ] [ on ]
Load Textures:
4 textures referenced
Reading texlights from 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\lights.rad'
0 opaque models
0 opaque faces
3228 faces
Create Patches : 14553 base patches
186020 square feet [26786880.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles
FindFacePositions:
(1.52 seconds)
BuildFacelights:
(7.97 seconds)
BuildVisLeafs:
(4.90 seconds)
visibility matrix : 23.5 megs
MakeScales:
(7.39 seconds)
Transfer Lists : 37304091 : 37.30M transfers
Indices : 22432000 : 21.39M bytes
Data : 74645733 : 71.19M bytes
Bounce 1 GatherLight:
(0.66 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
(0.66 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
(0.65 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
(0.64 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
(0.66 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
(0.71 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
(0.65 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
(0.67 seconds)
CreateTriangulations:
(0.06 seconds)
AddPatchLights:
(1.06 seconds)
FinalLightFace:
(0.01 seconds)
28.67 seconds elapsed
----- END hlrad -----
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlcsg.exe" -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -nowadtextures -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -wadautodetect
Entering C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
reset logfile [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ off ] [ off ]
clip hull type [ simple ] [ simple ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
wad configuration file[ None ] [ None ]
wad.cfg group name [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
nullify trigger [ on ] [ on ]
min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
map scaling [ None ] [ None ]
light name optimize [ on ] [ on ]
convert game_text [ on ] [ on ]
Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
CreateBrush:
(0.03 seconds)
CSGBrush:
(0.00 seconds)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\texture_map_pack.wad
- Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (826 textures in wad)
Including Wadfile: \valve hammer editor\texturas\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (19 textures in wad)
Wad files required to run the map: (None)
Texture usage is at 0.18 mb (of 32.00 mb MAX)
0.30 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlbsp.exe" -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test" -chart
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ High ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noinsidefill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
no clipnode merging [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
nobrink [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2 [ off ] [ off ]
SolidBSP [hull 0] 17 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 2] 13 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 13 (0.00 seconds)
Reduced 9180 clipnodes to 9180
Reduced 126 texinfos to 126
Reduced 4 texdatas to 4 (186188 bytes to 186188)
Reduced 672 planes to 314
FixBrinks:
Increased 9180 clipnodes to 9180.
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 510/512 32640/32768 (99.6%)
planes 314/32768 6280/655360 ( 1.0%)
vertexes 4292/65535 51504/786420 ( 6.5%)
nodes 3065/32767 73560/786408 ( 9.4%)
texinfos 126/32767 5040/1310680 ( 0.4%)
faces 3228/65535 64560/1310700 ( 4.9%)
* worldfaces 174/32768 0/0 ( 0.5%)
clipnodes 9180/32767 73440/262136 (28.0%)
leaves 3057/32760 85596/917280 ( 9.3%)
* worldleaves 2/8192 0/0 ( 0.0%)
marksurfaces 3228/65535 6456/131070 ( 4.9%)
surfedges 13032/512000 52128/2048000 ( 2.5%)
edges 6543/256000 26172/1024000 ( 2.6%)
texdata [variable] 186188/33554432 ( 0.6%)
lightdata [variable] 0/50331648 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)
entdata [variable] 42680/2097152 ( 2.0%)
* AllocBlock 10/64 0/0 (15.6%)
4 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 706244 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
0.81 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlvis v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlvis.exe" -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -full -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
2 portalleafs
0 numportals
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]
BasePortalVis:
(0.00 seconds)
LeafThread:
(0.00 seconds)
average leafs visible: 1
g_visdatasize:2 compressed from 2
0.02 seconds elapsed
----- END hlvis -----
hlrad v3.4 VL34 64-bit (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\hlrad.exe" -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
Arguments: -extra -high "C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\Mapas compilados\test"
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]
priority [ High ] [ Normal ]
fast rad [ off ] [ off ]
vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Sparse ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 8 ] [ 8 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
light limit threshold[ 188.000 ] [ 188.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
smoothing threshold 2[ no change ] [ no change ]
direct threshold [ 10.000 ] [ 10.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
coring threshold [ 0.010 ] [ 0.010 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global texlight gap [ 0.000 ] [ 0.000 ]
global light scale [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma [ 0.550 0.550 0.550 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
spread angles [ on ] [ on ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]
minimum final light [ 0 ] [ 0 ]
size of transfer [ 1 (16bit) ] [ 1 (16bit) ]
size of rgbtransfer [ 2 (32bit) ] [ 2 (32bit) ]
soft sky [ on ] [ on ]
translucent depth [ 2.000 ] [ 2.000 ]
block opaque [ on ] [ on ]
ignore textures [ off ] [ off ]
reflectivity gamma [ 1.760 ] [ 1.760 ]
reflectivity scale [ 0.700 ] [ 0.700 ]
blur size [ 1.500 ] [ 1.500 ]
no emitter range [ off ] [ off ]
wall bleeding fix [ on ] [ on ]
Load Textures:
4 textures referenced
Reading texlights from 'C:\Program Files (x86)\Batch Compiler\ZHLT v34\lights.rad'
0 opaque models
0 opaque faces
3228 faces
Create Patches : 14553 base patches
186020 square feet [26786880.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles
FindFacePositions:
(1.52 seconds)
BuildFacelights:
(7.97 seconds)
BuildVisLeafs:
(4.90 seconds)
visibility matrix : 23.5 megs
MakeScales:
(7.39 seconds)
Transfer Lists : 37304091 : 37.30M transfers
Indices : 22432000 : 21.39M bytes
Data : 74645733 : 71.19M bytes
Bounce 1 GatherLight:
(0.66 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
(0.66 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
(0.65 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
(0.64 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
(0.66 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
(0.71 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
(0.65 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
(0.67 seconds)
CreateTriangulations:
(0.06 seconds)
AddPatchLights:
(1.06 seconds)
FinalLightFace:
(0.01 seconds)
28.67 seconds elapsed
----- END hlrad -----
Resumiendo:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 510/512 32640/32768 (99.6%)
Es solo saber optimizar el mapa y todo saldrá bien, no tendrás ningún error.
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